Stroiński: Kompozytor muzyki do gier steruje emocjami gracza. I to jest najlepsze

Jedną z najlepszych rzeczy w zawodzie kompozytora muzyki do gier jest to, że steruje emocjami gracza - powiedział PAP kompozytor Mikołaj Stroiński, autor muzyki do gier takich, jak "Wiedźmin", "League of Legends", "Age of Empires". Jego muzyka do gry "Metamorphosis" została nominowana do SCL Awards.

PAP: Jak rozpoczęła się pana praca przy produkcji muzyki do gier komputerowych?

Mikołaj Stroiński: Studiowałem kompozycję filmową i fortepian jazzowy w Berklee College of Music w Bostonie. W 2004 r. skończyłem szkołę i od razu przeniosłem się do Los Angeles. Tam szybko dostałem pracę jako asystent kompozytora, który robił dużo projektów do telewizji. Błyskawicznie zacząłem sam komponować dla niego jako ghostwriter. W ciągu siedmiu lat napisałem około 7 tysięcy utworów do telewizji. Nie miałem jednak zielonej karty, a tylko wizę zezwalającą na pracę, dlatego mogłem mieć tylko jednego pracodawcę, co jest dość ograniczające dla kompozytora. Czasem realizowałem jednak inne projekty, na przykład film pełnometrażowy "Hired gun" w 2007 r. Punktem przełomowym była muzyka do trailera gry "Dark Souls 2". Wysłałem do studia animacji Blur w Los Angeles moje prace z konkursu Transatlantyk. Tim Miller, założyciel tego studia oraz reżyser filmu "Deadpool", był pod wielkim wrażeniem i powiedział od razu: "no bardzo fajnie, odezwiemy się do ciebie". To odpowiedź, którą bardzo często dostaje się w Los Angeles, a życie nauczyło mnie, aby nie mieć wielkich oczekiwań. Gdy się do mnie odezwali dwa tygodnie później, byłem zaskoczony, że mają dla mnie pracę. Nie spodziewałem się, że to będzie tak duży projekt. Pracowałem nad nim miesiąc, nie znałem samej gry i nawet sama nazwa "Dark Souls" niewiele mi mówiła. Trailer odbił się szerokim echem, dziennie miał 250 tys. wyświetleń na YouTube. Moja muzyka bardzo się spodobała. Dzięki temu projektowi usłyszeli o mnie ludzie z branży. Zaczęły się odzywać małe studia gier wideo, najpierw zrobiłem polską grę "Zaginięcie Ethana Cartera", za którą nominowano mnie do nagrody DICE. Dzięki nominacji zdobyłem agenta w Los Angeles z "The Gorfaine/Schwartz Agency". Równolegle zaprosił mnie CD Projekt na spotkanie w Warszawie. Po nim wziąłem udział w konkursie na muzykę do "Wiedźmina" i ten konkurs wygrałem. Rywalizowałem z największymi kompozytorami w Ameryce. Włożyłem w ten projekt całego siebie, zainwestowałem dużo czasu. Właśnie "Wiedźmin 3" okazał się prawdziwym przełomem. Po nim pojawiły się inne projekty. Dwa lata temu zrobiłem muzykę do "Age of Empires 4", gry znanej na całym świecie.

PAP: Ile materiału mniej więcej musi pan przygotować do gry komputerowej?

M.S.: Im większa gra, im większe mapy do pokrycia, tym więcej tej muzyki. Do "Wiedźmina" zrobiliśmy we dwóch z Marcinem Przybyłowiczem osiem godzin, pracowaliśmy nad tym ponad dwa lata. Z kolei do "Age of Empires" stworzyłem około godziny muzyki. Należy pamiętać, że w świecie gier wideo minuta minucie nierówna, bo ścieżka dźwiękowa składa się z warstw. Muzyka w grach wideo jest interaktywna, musi żywo reagować na wybory gracza. Są to rzeczy nieprzewidywalne, więc muzyka musi być skomponowana z mniejszych komórek. Jeden utwór jest napakowany warstwami, czasem grają dwie warstwy, czasem wszystkie pięć, czasem jedna. Do tego trzeba dokomponować przejścia - na tym polega mniej więcej ta praca.

PAP: Czy pan najpierw sam gra, zanim zacznie komponować muzykę?

M.S.: Co jest moim punktem startowym? To zależy. Wchodzę do projektu, kiedy gra nie jest jeszcze gotowa. Ostatnio skończyłem "Chernobylite", która działała w wersji beta przed moim wejściem, z tymczasową muzyką, ale to był wyjątek. Do "Wiedźmina" wszedłem, gdy animacje były jeszcze bardzo surowe i niedokończone, po prostu ruchome kółeczka i kwadraciki. Nie bardzo miałem możliwość grania, ale miałem piękne zdjęcia z gry, screenshoty oraz fragmenty wideo. Gram, odkąd skończyłem pięć lat, więc dobrze czuję rozgrywkę. Zacząłem grać dokładnie wtedy, kiedy zacząłem moją przygodę z muzyką. Może to trywialnie zabrzmi, ale ja to po prostu czuję. Trzeba wejść w skórę odbiorcy. Jeżeli nie mam możliwości grania, to oglądam film gameplayowy, a do ręki biorę konsolę Xbox albo PS4, żeby oszukać umysł i zobaczyć, jak ta muzyka działa, czy pomaga w gameplayu i w immersji, czy nie przeszkadza, nie wybija się za mocno, czy nie nudzi i czy dobrze się loopuje. Bo istotą muzyki do gier jest to, że ona się cały czas zapętla, więc trzeba ten loop zrobić tak, żeby mógł wybrzmieć dziesięć razy i się nie nudził, nie naprzykrzał. Chodzi o to, żeby muzyka sprawiała przyjemność razem z rozgrywką.

PAP: Czyli muzyka pełni psychologiczną funkcję w grach?

M.S.: Tak. Myślę, że węszy pani w dobrym kierunku. Powiedziałbym, że muzyka w grach ma kierować tym, jak czuje się gracz. Kiedy piszemy muzykę do filmu lub serialu, niekoniecznie naszym zadaniem jest sterowanie tym, jak odbiorca ma się czuć, jest to bardziej kwestia dopowiedzenia czegoś nieuchwytnego. Jeżeli robię muzykę do sceny, w której trzeba się skupić, rozwiązać jakąś zagadkę, muszę napisać ją tak, żeby by w tym pomagała. Z mojego doświadczenia wynika, że muzyka do gry, którą słychać w tle, pomaga nam ukierunkować precyzyjnie myślenie. W horrorze to od kompozytorów zależy, kiedy i w jakim stopniu nastraszymy gracza. To jedna z najfajniejszych rzeczy w tym zawodzie, że sterujemy emocjami gracza. Gdy znajdzie się w pięknej fantastycznej krainie, to my decydujemy, jak bardzo będzie zachwycał się jej pięknem. Trzeba odnaleźć zdrowy balans między chęcią artystycznego wypowiedzenia się, bo gry dają bez wątpienia taką możliwość, a pilnowaniem się, bo gameplay i gracz jest najważniejszy. Tych sztuczek jest oczywiście więcej, ale generalnie sprowadza się to do pomocy w rozgrywce, do uatrakcyjnienia jej.

PAP: Pracuje pan na programach muzycznych, a ostatecznie w grach słyszymy orkiestrę czy symulator komputerowy?

M.S.: Mam szczęście komponować muzykę do gier, w których przewidziany jest budżet na nagranie orkiestry. Wówczas wygląda to tak, że najpierw tworzę muzykę na komputerze, programuję sample, które są tak przekonujące, że mogą samodzielnie egzystować w grze. Sample orkiestrowe brzmią w dzisiejszych czasach niesamowicie i mogą oszukać większość nieprofesjonalnych słuchaczy, a także profesjonalistów. Żywy element bardzo wspiera żywe doświadczenie, zwiększa ładunek emocjonalny gry. Najczęściej sample są później spisywane jako nuty, a muzyka nagrywana na sesjach przez orkiestrę. Co ciekawe i tu chyba zdradzę sekret branżowy, nawet jeśli odbędzie się sesja nagraniowa, przeważnie sample są dyskretnie dogrywane do wykonania orkiestry. Jak posłucha pani na dobrym sprzęcie muzyki do filmu lub muzyki do gier i porówna z nagraniem orkiestrowym, np. symfonii, to nagranie czysto orkiestrowe jest bardzo emocjonalne i cudownie brzmi, ale nie ma takiej mocy. Sample w muzyce filmowej i w grach dają pełniejsze brzmienie. Ciężko to usłyszeć, wiem o tym tylko dlatego, że to robię, ale na podstawie samego słuchania dobrze wyprodukowanych soundtracków bym się tego nie domyślił.

PAP: A w samym procesie tworzenia jaka jest różnica między komponowaniem muzyki do gry między tworzeniem muzyki filmowej?

M.S.: Bardzo duża. Zakładając, że muzyka pełni w pani życiu ważną rolę i dużo jej pani słucha, to podświadomie po jakimś czasie zacznie pani wyczuwać, że ścieżka dźwiękowa do filmu różni się od tej do gry. Nie chodzi tylko o harmonię, melodię, ale ten soundtrack jest opowiadany w inny sposób. Dlatego, że podczas kompozycji do filmu opowiadamy jakąś historię, film ma swój początek, rozwinięcie i zakończenie, przebieg akcji ma swoje góry i doły. Natomiast w grze nie ma wyczuwalnej progresji muzyki. Utwór z dalszej części gry mógłby być również wykorzystany bliżej początku lub końca. Utwór sam w sobie się zapętla. Początek i koniec utworu są osobnymi plikami w stosunku do części głównej, która się zapętla. Czy klikniemy w pierwszej minucie, czy w pierwszej minucie i 15 sekundzie melodia powinna przekazywać podobną treść emocjonalną. Kwestia interaktywności jest czynnikiem różnicującym podejście do muzyki filmowej i do gier. Końcowym elementem, jest złożenie wszystkich odosobnionych warstw, początków, końców i przejść w przekonująca całość, którą będzie soundtrack.

PAP: Pana ścieżka dźwiękowa do gry "Metamorphosis" została nominowana do SCL Awards w kategorii oustanding original score for interactive media.

M.S.: To ciekawa sytuacja, kilka lat temu po jednym wykładów w Warszawie podeszli do mnie ludzie ze studia Ovid Works i pokazali mi grę na iPhone, gdzie chodziło się karaluchem. Mówili, że robią grę na podstawie twórczości Franza Kafki. Wtedy nie robiłem jeszcze żadnej gry o insektach. Niedługo po tym zacząłem robić muzykę do gry "Symulator Pszczoły", za którą miałem zaszczyt otrzymać nagrodę Best Music for an Indie Game od stowarzyszenia Game Audio Network Guild. Także miałem fazę z owadami jako kompozytor, co jest bardzo fajne, bo insekty same w sobie kojarzą się z dźwiękami. Można je przełożyć na orkiestrę np. brzęczenie skrzydełek jako tremolo, pizzicato na smyczkach czy frullato na fletach. Kiedy po paru miesiącach rozpocząłem pracę nad tą grą, przysłali mi parę filmików i zacząłem szukać barw. Gra miała ciekawą część wizualną, trochę komiksową, trochę ciemną. W rzeczywistości świata Franza Kafki nie ma wiele optymizmu i jaskrawych kolorów. Zacząłem kombinować i wymyśliłem, że będzie to soundtrack z muzyką symfoniczną, oscylującą wokół atonalności, co dla kompozytora takiego jak ja jest wielką ucztą. Wyznaję zasadę, że jeśli masz coś smacznego, to się tym podziel, bo wtedy od razu zaczyna smakować lepiej. Zaprosiłem więc do współpracy mojego kumpla z Los Angeles Garry'ego Schymana. To świetny kompozytor, zrobił muzykę m.in. do gry "BioShock". Zgodził się z przyjemnością, bo też zobaczył możliwość napisania wartościowej muzyki. Akcja dzieje się w fantastycznej rzeczywistości, ale mniej więcej sto lat temu, kiedy muzyka klasyczna była bardzo awangardowa. Odnieśliśmy się do dzieł tworzącego wówczas Arnolda Schoenberga - jego twórczości ekspresjonistycznej, ale również do dodekafonii, którą stworzył. A ponieważ gra utrzymana jest w stylistyce filmu noir, stwierdziłem, że chciałbym uśmiechnąć się do najbardziej wpływowego kompozytora muzyki filmowej XX wieku Bernarda Herrmana. Napisał muzykę do wszystkich filmów Hitchocka. Harmonicznie pomogło nam się to znaleźć w bardzo atrakcyjnym miejscu - z jednej strony ekspresjonizm, z drugiej strony dodekafonia, a z trzeciej - Bernard Herrmann. Tworzył on bardzo ciekawe światy harmoniczne, z których my wszyscy zapożyczamy do dziś. W soundtracku występuje wokalistka Joanna Freszel. Chcieliśmy zastosować technikę śpiewu sprechstimme wprowadzoną przez Arnolda Schoenberga, w czym Joanna sprawdziła się znakomicie.

PAP: To śpiewomowa?

M.S.: Tak. Garry wpadł na pomysł, aby znaleźć wokalistkę w Los Angeles. Ale ta próba się nie powiodła. Zaproponował świetną śpiewaczkę, która niestety się nie sprawdziła. Joanna Freszel sprawdziła się cudownie, jej pasją są nietypowe techniki wokalne. Zostaliśmy nominowani do SCL Awards. Jest to duży zaszczyt. "Methamorphosis" - ta mała gra z Warszawy - konkuruje ze "Star Wars: Squadrons" i z "Ghost of Tsushima", gigantycznymi produkcjami. Także już sama nominacja jest wielkim wyróżnieniem, zaszczytem. Rozdanie nagród odbędzie się 2 marca.

Rozmawiała: Olga Łozińska

Mikołaj Stroiński ukończył Akademię Muzyczną w Katowicach i Berklee College of Music w Bostonie. Mieszka i pracuje w Los Angeles, gdzie pisze i produkuje muzykę. Tworzył muzykę dla stacji telewizyjnych takich jak CBS, NBC, FOX, Discovery Channel, History Channel, HBO i wielu innych. Jest autorem muzyki do seriali takich jak "Bez Tajemnic", "Paradoks" oraz "Zbrodnia".

Skomponował muzykę do gier video "Wiedźmin" (Dziki Gon oraz Krew i Wino-CDPR), "Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana"(CDPR), "League Of Legends"(Riot Games), "Age of Empires 4"(Relic Entertainment/Microsoft), "Sniper: Ghost Warrior Contracts"(CI Games).

Jest laureatem takich nagród, jak m.in. MocArt Awards RMF Classic Radio, 2016, Playstation 2015 Best Soundtrack, Best Video Game Album 2016 Gamemusic.pl, IGN Award, 2016, Best Audio Award at Global Game Awards 2015. (PAP)

Autor: Olga Łozińska

oloz/ wj/